7. Требованием для преподавания учебного предмета «Цифровая грамотность» является доступ к компьютерным системам. Список оборудования, необходимый для эффективного проведения занятий по учебному предмету «Цифровая грамотность» включает:
персональные компьютеры, укомплектованные гарнитурой (наушниками с микрофоном);
высококачественная сеть открытого доступа для обеспечения обмена данными между устройствами и коммуникации учителей и обучающихся с широкополосным доступом к сети Интернет;
периферийные устройства: принтер, сканер, копировальная техника, интерактивный проектор/интерактивная доска;
наборы для робототехники.
8. Базовое содержание учебного предмета включает следующие разделы:
1) информационный этикет;
2) мой первый рисунок
3) алгоритмы в нашей жизни
4) программирование
5) компьютер;
6) представление и обработка информации
7) работа в сети Интернет
8) вычислительное мышление
9) робототехника
9. Раздел «Компьютер» включает следующие подразделы:
1) устройства компьютера;
2) программное обеспечение;
3) безопасность.
10. Раздел «Представление и обработка информации» включает следующие подразделы:
1) тексты;
2) графика;
3) презентации;
4) мультимедиа.
11. Раздел «Работа в сети Интернет» включает следующие подразделы:
1) поиск информации;
2) обмен информацией.
12. Раздел «Вычислительное мышление» включает следующие подразделы:
1) алгоритмы;
2) программирование.
13. Раздел «Робототехника» включает следующие подразделы:
1) общая робототехника;
2) движение робота;
3) датчики и моторы.
14. Базовое содержание учебного предмета «Цифровая грамотность» для 1 класса:
1) «Информационный этикет»: Сохраняем свое здоровье; Информация вокруг нас; Информация и компьютер; Безопасность при работе в сети Интернет.
2) «Мой первый рисунок»: Фигуры; Действия с фигурами.
3) «Алгоритмы в нашей жизни»: Алгоритмы в нашей жизни.
4) «Программирование»: Знакомство с Scratch; Моя первая программа.
15. Базовое содержание учебного предмета «Цифровая грамотность» для 2 класса:
1) «Компьютер»: устройства компьютера, устройства ввода (мышь, клавиатура, микрофон) и вывода (монитор, принтер, колонки/наушники).
Программное обеспечение: понятие файла и папки, создание, копирование, перемещение и удаление файлов и папок, использование команд контекстного меню.
Безопасность: правила техники безопасности при работе с цифровыми устройствами;
2) «Представление и обработка информации».
Тексты: набор предложений в текстовом редакторе и игровой среде.
Графика: редактирование рисунка, обрезка, поворот и изменение размера рисунка, копирование и отражение фрагмента рисунка.
Мультимедиа: запись и воспроизведение звука, редактирование звуковых файлов;
3) «Работа в сети Интернет»: использование браузера для поиска информации на заданную тему, обмен данными между приложениями;
4) «Вычислительное мышление»: алгоритмы, алгоритм ветвления, словесная форма записи алгоритма.
Программирование: создание собственного персонажа во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования, организация управления спрайтом с клавиатуры, организация текстового диалога между персонажами; редактирование звуковых файлов в игровой среде;
5) «Робототехника»: сборка базовой модели образовательного робота, загрузка и запуск программы для робота, движение робота с заданной скоростью, на заданное количество оборотов колеса, вперед, назад, поворот робота на заданный угол (90, 180 градусов). организация движения робота по заданному в словесной форме алгоритму, использование датчика касания, загрузка аудиофайла для робота, использование звука при разработке программы для робота, представление созданного робота аудитории.
16. Базовое содержание учебного предмета «Цифровая грамотность» для 3 класса:
1) «Компьютер»: устройства компьютера, клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором. Программное обеспечение: «горячие» клавиши в прикладных программах. Безопасность: основные правила личной безопасности при работе в сети Интернет;
2) «Представление и обработка информации».
Тексты: правила набора текста, редактирование текста, форматирование шрифта и абзаца (начертание, цвет, выравнивание), вырезание, копирование, вставка выделенного текста в документ, вставка изображение в текст и настройка обтекания.
Презентации: конструктор презентаций, меню программы, открытие и сохранение презентаций, размещение текста и изображений на слайде, переходы между слайдами, дизайн презентации.
Графика: программа для обработки фотографий (яркость, контрастность, рамки);
3) «Работа в сети Интернет»: поиск информации: поиск фрагмента текста в документе. Обмен информацией: способы обмена информацией в сети, использование мессенджеров для совместной работы над проектом;
4) «Вычислительное мышление».
Алгоритмы: цикл, система команд исполнителя при реализации циклического алгоритма.
Программирование: реализация циклического алгоритма при создании игры в игровой среде программирования, разработка игры по готовому сценарию, работа с несколькими сценами и персонажами в игровой среде программирования;
5) «Робототехника»: настройка скорости и количества оборотов среднего мотора, использование цикла для организации движения робота;
17. Базовое содержание учебного предмета «Цифровая грамотность» для 4 класса:
1) «Компьютер»: устройства компьютера, влияние научно-технического прогресса на устаревание компьютерной и мобильной техники.
Безопасность: критерий надежного пароля;
2) «Представление и обработка информации»:
Презентации: макет слайда, анимация объектов; вставка видео и звука, переходы между слайдами.
Мультимедиа: создание видеоролика;
3) «Работа в сети Интернет».
Поиск информации: поиск файлов и папок на компьютере; обмен информацией: настройки браузера (закладки, история и загрузки); электронная почта: прием и отправка сообщений, сообщения с прикрепленными файлами;
4) «Вычислительное мышление».
Алгоритмы: вложенные циклы, логические операторы, операторы сравнения.
Программирование: переменные в игровой среде программирования, разработка игры по собственному сценарию;
5) «Робототехника»: датчик цвета; датчик ультразвука;
Параграф 2. Система целей обучения
18. Цели обучения в программе представлены с кодировкой. В коде первое число обозначает класс, второе и третье числа - раздел и подраздел, четвертое число показывает нумерацию учебной цели. Например, в кодировке 2.1.2.1: «2» - класс, «1.2» - раздел и подраздел, «1» - нумерация учебной цели.
19. Система целей обучения дана по разделу на каждый класс:
1) Информационный этикет:
Обучающиеся должны знать: |
Подраздел | 1 класс |
1. Сохраняем свое здоровье | 1.1.1.1 соблюдать правила поведения во время работы за компьютером для сохранения своего здоровья; 1.1.1.2 называть основные устройства компьютера |
2. Информация вокруг нас | 1.1.2.1 определять виды информации по способу восприятия |
3. Информация и компьютер | 1.1.3.1 различать виды информации по форме представления; 1.1.3.2 приводить примеры каналов связи, источников и приемников информации во время ее передачи |
4. Безопасность при работе в сети Интернет | 1.1.4.1 приводить примеры использования сети Интернет в жизни человека; 1.1.4.2 рассуждать, что не вся информация, размещаемая в сети достоверна и полезна; 1.1.4.3 определять опасности передачи личной информации при общении в сети Интернет |
2) Мой первый рисунок:
1. Фигуры | 1.2.1.1 использовать стандартные фигуры для создания изображения; 1.2.1.2 выбирать основной цвет на палитре для создания изображения; 1.2.1.3 выбирать цвет фона на палитре для создания изображения; 1.2.1.4 изменять контур фигуры при ее создании; 1.2.1.5 изменять заливку фигуры при ее создании |
2. Действия с фигурами | 1.2.2.1 использовать формы и параметры для выделения фрагмента изображения; 1.2.2.2 использовать инструменты: Копировать, Вырезать, Вставить при создании изображения; 1.2.2.3 использовать инструмент Повернуть или отразить при создании изображения; 1.2.2.4 использовать инструмент Заливка цветом для создания изображения |
3) Алгоритмы в нашей жизни:
1. Алгоритмы в нашей жизни | 1.3.1.1 объяснять понятия алгоритм, действие и команда; 1.3.1.2 определять исполнителя и систему его команд для создания алгоритма; 1.3.1.3 приводить примеры применения различных видов алгоритмов в жизни |
4) Программирование:
1. Знакомство с Scratch | 1.4.1.1. выбирать Спрайт из библиотеки для фигуры персонажа; 1.4.1.2. выбирать фон из библиотеки для сцены |
2. Моя первая программа | 1.4.2.1. реализовать алгоритм по готовому сценарию в игровой среде программирования (Scratch (скретч)); 1.4.2.2. разрабатывать линейный алгоритм в игровой среде программирования (Scratch (скретч))по условию задачи; 1.4.2.3. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
2-4 класс
1) Компьютер:
Подраздел | 2 класс | 3 класс | 4 класс |
1. Устройства компьютера | 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода звуковой информации | 3.1.1.1 использовать в текстовом процессоре клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором | 4.1.1.1 объяснять, что устаревание компьютерной и мобильной техники связано с научно-техническим прогрессом |
2. Программное обеспечение | 2.1.2.1 объяснять назначение файла, папки и ярлыка 2.1.2.2 создавать, копировать, перемещать и удалять файлы и папки; 2.1.2.3 использовать контекстное меню в своей работе | 3.1.2.1 использовать комбинацию клавиш в прикладных программах | |
3. Безопасность | 2.1.3.1 следовать основным правилам техники безопасности при работе с цифровыми устройствами 2.1.3.2 следовать правилам нетикета при работе в сети Интернет | 3.1.3.1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет | 4.1.3.1. сделать вывод о надежности пароля |
4. Техника безопасности | | | |
2) Представление и обработка информации:
Подраздел | 2 класс | 3 класс | 4 класс |
1. Тексты | 2.2.1.1 редактировать текст в блоках игровой среды программирования (Scratch (скретч)) 2.2.1.2 использовать текстовый редактор для записи своих идей | 3.2.1.1 следовать правилам набора текста 3.2.1.2 редактировать текст в текстовом процессоре 3.2.1.3 форматировать шрифт и абзац в текстовом процессоре 3.2.1.4. вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание | 4.2.1.1 создавать простые таблицы в тексте |
2. Графика | 2.2.2.1 копировать и отражать фигуру персонажа во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта 2.2.2.2 редактировать фигуру персонажа (обрезка, поворот, изменение размера) во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта | 3.2.2.1 изменять настройки формата рисунка (яркость, контрастность, рамки) | |
3. Презентации | | 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и рисунки; 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами; 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации; | 4.2.3.1 выбирать макет для слайда; 4.2.3.2 настраивать анимацию объектов в презентации; 4.2.3.3 вставлять звук и видео в презентацию |
4. Мультимедиа | 2.2.4.1 знать наименование клавиш и использует их; 2.2.4.2 редактировать звуковые файлы в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) 2.2.4.3 загружать аудиофайл для робота; 2.2.4.4 использовать звук при разработке программы для робота | | 4.2.4.1 создавать видеоролики; 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации |
3) Работа в сети Интернет:
Подраздел | 2 класс | 3 класс | 4 класс |
1. Поиск информации | 2.3.1.1 использовать браузер для поиска информации на заданную тему | 3.3.1.1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документ); | 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере) |
2. Обмен информацией | 2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями | 3.3.2.1. использовать мессенджеры для совместной работы над проектом 3.3.2.2. объяснять способы обмена информацией в сети; | 4.3.2.1. использовать настройки браузера (создавать закладки, просматривать историю и загрузки); 4.3.2.2. получать и отправлять по электронной почте сообщения с прикрепленными файлами |
3. Безопасность в сети Интернет | | | |
4) Вычислительное мышление:
Подраздел | 2 класс | 3 класс | 4 класс |
1. Алгоритмы | 2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию 2.4.1.2 реализовать алгоритм ветвления, заданный в словесной форме в игровой среде программирования (Scratch (скретч)); 2.4.1.3 составлять алгоритм решения поставленной задачи | 3.4.1.1 разработать алгоритм цикл по заданному сценарию в среде программирования (Scratch (скретч)) 3.4.1.2 реализовать цикл алгоритм повторения, заданный в словесной форме в среде программирования (Scratch (скретч)) | 4.4.1.1. реализовать вложенный цикл; 4.4.1.2. использовать логические операторы; 4.4.1.3. использовать операторы сравнения |
2. Программиро вание Знакомство с Scratch | 2.4.2.1. создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта; 2.4.2.2. организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) 2.4.2.3. организовать текстовый диалог между персонажами в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) | 3.4.2.1 разработать игру по готовому сценарию в среде программирования (Scratch (скретч)) 3.4.2.2 создать несколько фонов для сцены в среде программирования (Scratch (скретч)) 3.4.2.3 создать несколько персонажей в среде программирования (Scratch (скретч)); 3.4.2.4 реализовать алгоритм повторения при создании игры в среде Программирования (Scratch (скретч)) | 4.4.2.1 использовать переменные; 4.4.2.2. создавать игру по собственному сценарию |
5) Робототехника:
Подраздел | 2 класс | 3 класс | 4 класс |
1. Общая робототехника | 2.5.1.1 объяснять понятие Робот 2.5.1.2 описывать основные элементы базовой модели образовательного робота 2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории | | |
2. Движение робота | 2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед; 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад; 2.5.2.3 загружать и запускать программу для робота 2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса 2.5.2.5 организовать разворот, поворот робота направо и налево | 3.5.2.1. использовать цикл для организации движения робота | |
3. Датчики и моторы | 2.5.3.1 использовать датчик касания | 3.5.3.1. настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора | 4.5.3.1. использовать датчик цвета; 4.5.3.2. использовать датчик ультразвука |
20. Распределение часов в четверти по разделам и внутри разделов варьируется по усмотрению учителя.
21. Настоящая учебная программа реализуется в соответствии с Долгосрочным планом по реализации Типовой учебной программы по учебному предмету «Цифровая грамотность» для 1-4 классов уровня начального образования.
Параграф 3. Долгосрочный план по реализации Типовой учебной программы по учебному предмету «Цифровая грамотность» для 1- 4 классов уровня начального образования
1) 1 класс:
Разделы долгосрочного плана (сквозные темы)* | Темы предмета | Цели обучения |
3 четверть |
Раздел 1 - Информационный этикет (сквозная тема: «Путешествие») | Сохраняем свое здоровье | 1.1.1.1 соблюдать правила поведения во время работы за компьютером для сохранения своего здоровья; 1.1.1.2 называть основные устройства компьютера |
Информация вокруг нас | 1.1.2.1 определять виды информации по способу восприятия |
Информация и компьютер | 1.1.3.1 различать виды информации по форме представления; 1.1.3.2 приводить примеры каналов связи, источников и приемников информации во время ее передачи |
Безопасность при работе в сети Интернет | 1.1.4.1 приводить примеры использования сети Интернет в жизни человека; 1.1.4.2 рассуждать, что не вся информация, размещаемая в сети достоверна и полезна; 1.1.4.3 определять опасности передачи личной информации при общении в сети Интернет |
Раздел 2 - Мой первый рисунок (сквозная тема: «Традиции и фольклор») | Фигуры | 1.2.1.1 использовать стандартные фигуры для создания изображения; 1.2.1.2 выбирать основной цвет на палитре для создания изображения; 1.2.1.3 выбирать цвет фона на палитре для создания изображения; 1.2.1.4 изменять контур фигуры при ее создании; 1.2.1.5 изменять заливку фигуры при ее создании |
Действия с фигурами | 1.2.2.1 использовать формы и параметры для выделения фрагмента изображения; 1.2.2.2 использовать инструменты: копировать, вырезать, вставить при создании изображения; 1.2.2.3 использовать инструмент повернуть или отразить при создании изображения; 1.2.2.4 использовать инструмент Заливка цветом для создания изображения |
4 четверть |
Раздел 3 - Алгоритмы в нашей жизни (сквозные темы: «Отдых и хобби», «Здоровое поколение -будущее страны») | Алгоритмы в нашей жизни | 1.3.1.1 объяснять понятия алгоритм, действие и команда; 1.3.1.2. определять исполнителя и систему его команд для создания алгоритма; 1.3.1.3. приводить примеры применения различных видов алгоритмов в жизни |
Раздел 4 - Программирование | Знакомство с Scratch | 1.4.1.1. выбирать Спрайт из библиотеки для фигуры персонажа; 1.4.1.2. выбирать фон из библиотеки для сцены |
Моя первая программа | 1.4.2.1. реализовать алгоритм по готовому сценарию в игровой среде программирования (Scratch (скретч)); 1.4.2.2. разрабатывать линейный алгоритм в игровой среде программирования (Scratch (скретч))по условию задачи; 1.4.2.3. создавать, сохранять и открывать проект в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
2) 2 класс:
Разделы долгосрочного плана (сквозные темы)* | Темы предмета | Цели обучения |
1 четверть |
Раздел 1 - Компьютеры и программы (сквозная тема: «Моя семья и друзья») | Сохраняем свое здоровье | 2.1.1.1 отличать устройства ввода и вывода звуковой информации; 2.1.3.1 следовать основным правилам техники безопасности при работе с цифровыми устройствами; 2.1.3.2. следовать правилам нетикета при работе в сети Интернет; 2.3.1.1 использовать браузер для поиска информации на заданную тему |
Файлы и папки | 2.1.2.1 объяснять назначение файла, папки и ярлыка 2.1.2.2 создавать, копировать, перемещать и удалять файлы и папки; 2.1.2.3 использовать контекстное меню в своей работе |
Раздел 2 - Творчество и компьютер (сквозная тема: «Моя школа» | Продолжаем разрабатывать программы | 2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию |
Исполнение алгоритма | 2.4.1.2 реализовать алгоритм ветвления, заданный в словесной форме в игровой среде программирования (Scratch (скретч)); |
Создание собственного персонажа | 2.4.2.1 создавать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта; 2.2.2.1 копировать и отражать фигуру персонажа во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта; 2.2.2.2 редактировать фигуру персонажа (обрезка, поворот, изменение размера) во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта; |
2 четверть |
Раздел 3 - Мультимедиа и текст (сквозная тема: «Мой родной край», «Времена года») | Знакомство с клавиатурой | 2.2.4.1 знает наименование клавиш и использует их |
Работа с текстом | 2.2.1.1 редактировать текст в блоках игровой среды программирования (Scratch (скретч)) |
Управление персонажем с клавиатуры | 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
Диалог между персонажами | 2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
Запись и воспроизведение звука. Редактирование звука | 2.2.4.2 редактировать звуковые файлы в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
Создание мультфильма | 2.4.2.1 создать персонаж во встроенном графическом редакторе игровой среды программирования (Scratch (скретч)) для проекта; 2.4.1.1 разработать алгоритм ветвления в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) по заданному сценарию; 2.4.2.2 организовать управление спрайтом с клавиатуры в игровой среде программирования (Scratch (скретч)); 2.4.2.3 организовать текстовый диалог между персонажами в игровой среде программирования (Scratch (скретч)); 2.2.4.2 редактировать звуковые файлы в игровой среде программирования (Scratch (скретч)) |
3 четверть |
Раздел 4- Роботы в нашей жизни (сквозная тема: «Традиции и фольклор», «В здоровом теле-здоровый дух») | Первое знакомство с роботом | 2.5.1.1 объяснять понятие Робот; 2.5.1.2 описывать основные элементы базовой модели образовательного робота |
Программа для робота | 2.5.2.3. загружать и запускать программу для робота |
Движение робота | 2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед; 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад; |
Выход из лабиринта | 2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса |
Датчик касания | 2.5.3.1 использовать датчик касания |
Звук для робота | 2.2.4.3 загружать аудиофайл для робота; 2.2.4.4 использовать звук при разработке программы для робота |
4 четверть |
Раздел 5 - Робототехника: проект «Робот в движении» (сквозная тема: «Мир природы», «Чудеса вокруг нас») | Что такое проект? | 2.2.1.2 использовать текстовый редактор для записи своих идей; |
Идея для проекта | 2.3.2.1 осуществлять обмен данными между приложениями |
Алгоритм для проекта | 2.4.1.3 составлять алгоритм решения поставленной задачи |
Создание «Робот в движении» | 2.5.2.1 организовать движение робота с заданной скоростью вперед; 2.5.2.2 организовать движение робота с заданной скоростью назад; 2.5.2.4 организовать движение робота на заданное количество оборотов колеса; 2.5.2.5 организовать разворот, поворот робота направо и налево; 2.2.4.4 использовать звук при разработке программы для робота; 2.5.2.3 загружать и запускать программу для робота 2.5.3.1 использовать датчик касания; |
Защита проекта | 2.5.1.3 представлять созданного робота аудитории |
3) 3 класс:
Раздел (сквозные темы) | Темы предмета | Цели обучения |
1 четверть |
Раздел 1 - Программирование (сквозные темы: «Природа - наш дом», «Казахстан - моя Родина») | Общение в сети | 3.3.2.1 использовать мессенджеры для совместной работы над проектом; 3.3.2.2 объяснять способы обмена информацией в сети Интернет; 3.1.3.1 следовать основным правилам личной безопасности при работе в сети Интернет |
Повторение в нашей жизни | 3.4.1.1 разработать алгоритм цикл по заданному сценарию в среде программирования (Scratch (скретч)); |
Циклы | 3.4.1.2 реализовывать цикл алгоритм повторения в среде программирования (Scratch (скретч)) |
Движение персонажа | 3.4.2.4 реализовать цикл алгоритм повторения при создании игры в среде программирования (Scratch (скретч)) |
2 четверть |
Раздел 2 - Создание игры (сквозные темы: «Что такое плохо, что такое хорошо», «В мире искусства») | Сценарий игры. | 3.4.2.1 разработать игру по готовому сценарию в среде программирования (Scratch (скретч)) |
Фоны | 3.4.2.2 создать несколько фонов для сцены в среде программирования (Scratch (скретч)) |
Персонажи | 3.4.2.3 создать несколько персонажей в среде программирования (Scratch (скретч)); 3.4.2.4 реализовать алгоритм повторения при создании игры в среде программирования (Scratch (скретч)) |
Смена костюмов | 3.4.2.3 создать несколько персонажей в среде программирования (Scratch (скретч)); 3.4.2.4 реализовать алгоритм повторения при создании игры в среде программирования (Scratch (скретч)) |
Моя игра | 3.4.1.1 разработать алгоритм цикл по заданному сценарию в среде программирования (Scratch (скретч)); 3.4.2.3 создать несколько персонажей в среде программирования (Scratch (скретч)); 3.4.2.2 создать несколько фонов для сцены в среде программирования (Scratch (скретч)) 3.4.2.4 реализовать алгоритм повторения при создании игры в среде программирования (Scratch (скретч)) |
3 четверть |
Раздел 3 - Робототехника. Проект (сквозные темы: «Преданья старины глубокой...», «Выдающиеся личности») | Идея для проекта | 3.1.1.1 использовать в текстовом процессоре клавиши для смены регистра символов, раскладки клавиатуры, управления курсором; 3.2.1.1 следовать правилам набора текста; 3.2.1.2 редактировать текст в текстовом процессоре |
Оформляем проект | 3.2.1.3 форматировать шрифт и абзац в текстовом процессоре |
Иллюстрации в тексте | 3.3.1.1 осуществлять поиск информации (фрагмента текста в документе); 3.2.1.4 вставлять изображения в текст и настраивать его обтекание |
Движение руки робота | 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора |
Блоки цикла | 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота |
Создание «Робота- уборщика» | 3.5.3.1 настраивать скорость и задавать количество оборотов среднего мотора; 3.5.2.1 использовать цикл для организации движения робота |
4 четверть |
Раздел 4 - Презентации (сквозная тема «Хочу все знать») | Создание презентации | 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст и изображение; 3.1.2.1 использовать комбинацию клавиш в прикладных программах |
Дизайн презентации | 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации |
Анимация и переходы | 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами |
Раздел 5 - Текст, графика и презентация (сквозная тема: «Культура отдыха. Праздники.») | Работа с фотографиями и рисунками | 3.2.2.1 изменять настройки формата рисунка (яркость, контрастность, рамки) |
Презентация проекта | 3.2.3.1 создавать простые презентации, содержащие текст, фотографии и рисунки; 3.2.3.3 использовать готовый дизайн для оформления презентации; 3.2.3.2 использовать переходы между слайдами |
4) 4 класс
Разделы (сквозные темы) | Темы предмета | Цели обучения |
1 четверть |
Раздел 1 Программирование (сквозные темы: «Моя Родина - Казахстан», «Человеческие ценности») | Переменные | 4.4.2.1 использовать переменные |
Смена костюма персонажа | 4.4.1.1 реализовать вложенный цикл |
Сценарий своей игры | 4.2.1.1 создавать простые таблицы в тексте |
Логические операторы | 4.4.1.2 использовать логические операторы |
Операторы сравнения | 4.4.1.3 использовать операторы сравнения |
Своя игра | 4.4.2.2 создавать игру по собственному сценарию |
2 четверть |
Раздел 2 - Робототехника. Лабиринты и кегль-ринг (сквозные темы «Культурное наследие», «Мир профессий») | Датчик цвета | 4.5.3.1 использовать датчик цвета |
Робот-светофор | 4.5.3.1 использовать датчик цвета |
Датчик ультразвука | 4.5.3.2 использовать датчик ультразвука |
Выход из лабиринта | 4.5.3.2 использовать датчик ультразвука |
Кегль-ринг | 4.5.3.1 использовать датчик цвета; 4.5.3.2 использовать датчик ультразвука |
3 четверть |
Раздел 3 - Создание видео (сквозная тема: «Природные явления») | Видеозапись | 4.2.4.1 создавать видеоролики |
Монтаж видео | 4.2.4.1 создавать видеоролики |
Раздел 4 - Презентации (сквозная тема: «Охрана окружающей среды») | Информация для презентации | 4.2.3.1 выбирать макет для слайда; 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере; 4.3.2.1 использовать настройки браузера (создавать закладки, просматривать историю и загрузки) |
Звуки в презентации | 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации; 4.2.3.3 вставлять звук и видео в презентацию |
Видео в презентации | 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере); 4.2.3.2 настраивать анимацию объектов в презентации; 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации; 4.2.3.3 вставлять звук и видео в презентацию |
| Анимация в презентации | 4.2.3.2 настраивать анимацию объектов в презентации; 4.2.1.2 вставлять в документ рисунки |
4 четверть |
Раздел 5 - Компьютеры будущего (сквозные темы: «Путешествие в будущее», «Путешествие в Космос») | Передача данных в Интернет | 4.3.2.2 получать и отправлять по электронной почте сообщения с прикрепленными файлами |
Надежность паролей | 4.3.2.1 использовать настройки браузера (создавать закладки, просматривать историю и загрузки); 4.3.2.2 получать и отправлять по электронной почте сообщения с прикрепленными файлами; 4.1.3.1 сделать вывод о надежности пароля |
Компьютеры будущего | 4.1.1.1 объяснять, что устаревание компьютерной и мобильной техники связано с научно-техническим прогрессом |
Мини-проект «Компьютер будущего» | 4.3.1.1 осуществлять поиск информации (файлов и папок на компьютере); 4.2.4.2 использовать фотографии, звуки и видео при создании презентации |
Приложение 10 к приказу
Министра просвещения
Республики Казахстан
от 5 марта 2024 года № 54
Приложение 28 к приказу
Министра просвещения
Республики Казахстан
от 16 сентября 2022 года № 399
Типовая учебная программа по учебному предмету «Естествознание» для 1-4 классов уровня начального образования
Глава 1. Общие положения
1. Учебная программа по предмету «Естествознание» разработана в соответствии с Государственными общеобязательными стандартами дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования, утвержденными приказом Министра просвещения Республики Казахстан от 3 августа 2022 года № 348 «Об утверждении государственных общеобязательных стандартов дошкольного воспитания и обучения, начального, основного среднего и общего среднего, технического и профессионального, послесреднего образования» (зарегистрирован в Реестре государственной регистрации нормативных правовых актов под № 29031).
2. Целью учебной программы по предмету «Естествознание» в начальной школе является формирование основ знаний о современной естественнонаучной картине мира и развитие исследовательских умении и навыков учащихся.
3. Учебная программа предмета ориентирована на достижение следующих задач:
1) формирование основ исследовательских, мыслительных операций, коммуникативных навыков и умений;
2) знакомство с наиболее важными идеями и достижениями естествознания, оказавшими определяющее влияние на развитие техники и технологий;
3) овладение умениями применять полученные знания для объяснения явлений окружающего мира, восприятия информации естественнонаучного и жизненно значимого содержания, получаемой из различных источников;
4) развитие интеллектуальных, творческих способностей и критического мышления в ходе проведения простых исследований, анализа явлений, восприятия и интерпретации естественнонаучной информации;
5) воспитание убежденности в возможности познания законов природы и использования достижений естественных наук для развития цивилизации и повышения качества жизни;
6) привитие навыков применения естественнонаучных знаний в повседневной жизни для обеспечения безопасности жизнедеятельности, грамотного использования современных технологий, охраны здоровья и окружающей среды.
4. В учебной программе предусмотрена реализация трехъязычного образования, которое предполагает не только обучение на трех языках, но и организацию внеурочной деятельности обучающихся на трех языках (казахском, русском и английском).
5. Развитие личностных качеств в органическом единстве с навыками широкого спектра являются основой для привития обучающимся базовых ценностей образования: «казахстанский патриотизм и гражданская ответственность», «уважение», «сотрудничество», «труд и творчество», «открытость», «образование в течение всей жизни». Эти ценности призваны стать устойчивыми личностными ориентирами обучающегося, мотивирующими его поведение и повседневную деятельность.
Глава 2. Организация содержания учебного предмета «Естествознание»
Параграф 1. Содержание учебного предмета «Естествознание»
6. Объем учебной нагрузки по предмету «Естествознание» составляет:
1) в 1 классе - 1 час в неделю, 33 часа в учебном году;
2) во 2 классе - 1 час в неделю, 34 часа в учебном году;
3) в 3 классе - 1 часа в неделю, 34 часа в учебном году;
4) в 4 классе - 2 часа в неделю, 68 часа в учебном году.
Объем учебной нагрузки по учебному предмету зависит от типового учебного плана, утвержденного приказом Министра образования и науки Республики Казахстан от 8 ноября 2012 года № 500 «Об утверждении типовых учебных планов начального, основного среднего, общего среднего образования Республики Казахстан» (зарегистрирован в Реестре государственной регистрации нормативных правовых актов под № 8170).
7. Базовое содержание учебного предмета «Естествознание» для 1 класса:
1) «Я - исследователь»: наблюдение за явлениями окружающего мира, этапы наблюдения, эксперимент;
2) «Живая природа»: живые организмы, растения и их разнообразие, деревья, кустарники, травы; основные части растений: корень, стебель, лист, цветок, плод, семена; дикорастущие и культурные растения; уход за культурными растениями (полив, удобрение, уход за почвой); условия для жизни растений (вода, свет, тепло, питательные вещества); животные, дикие и домашние животные, уход за домашними животными, польза от домашних животных, адаптация животных к смене времен года: перелет птиц, запас корма на зиму, впадение в спячку; человек, части тела человека, этапы жизни человека, питание, отдых;
3) «Земля и космос»: форма Земли, глобус - модель Земли, первоначальные знания о космосе, космических телах, астрономии; ракеты, телескопы, время, средства измерения времени, часы, календарь;
4) «Физика природы»: движения различных тел, движение в природе, движение людей, траектория движений, обозначение траектории движения в виде рисунка, свет и темнота, естественные и искусственные источники света, освещение, звук и особенности его распространения, естественные и искусственные источники звука, приборы для получения тепла, электричество в повседневной жизни, свойства магнитов, предметы, обладающие магнитными свойствами.
8. Базовое содержание учебного предмета «Естествознание» для 2 класса:
1) «Я - исследователь»: окружающий мир, явления, процессы, объекты, личностные качества исследователя, наблюдение как метод научного познания, признаки наблюдения: цель, объект, план, сроки, результат; фиксирование результатов наблюдения с помощью условных знаков, план проведения наблюдения, формулирование выводов, признаки эксперимента: цель, гипотеза, ресурсы, план, сроки, результат; проведение эксперимента и фиксирование результатов в таблице, источники информации;
2) «Живая природа»: условия произрастания растений, сезонные изменения у растений, функции основных частей растений, среда обитания и способы приспособлений групп растений, группы растений (на примере растений своей местности), уход за почвой, бережное отношение к растениям, группы животных: насекомые, рыбы, земноводные, пресмыкающиеся, птицы и млекопитающие; приспособление животных к среде обитания, размножение животных, яйцекладущие и живородящие животные, защита животных, человек, функции скелета и мышц тела, роль сокращения мышц в движении, правильная осанка, зубы и уход за ними, личная гигиена, ее роль в сохранении здоровья;
3) «Вещества и их свойства»: воздух, значение воздуха для человека, растений и животных, свойства воздуха (цвет, запах), агрегатное состояние воздуха, теплопроводность, свойство воздуха заполнять пространство, вода и ее физические свойства, агрегатные состояния воды: твёрдое, жидкое, газообразное: природные источники воды, природные ресурсы и их назначение, классификация природных ресурсов по происхождению;
4) «Земля и космос»: роль Солнца для планеты Земля, естественный спутник Земли - Луна, планеты Солнечной системы, их расположение и характеристики, планеты земной группы планеты-гиганты, единицы измерения времени: год, месяц, неделя, сутки, час, минута; особенности расстояния и времени в космосе;